Voici les différentes races jouables sur le forum.
L'histoire de chaque race sera écrite sous peu
Les Humains
Classes: toutes disponibles
Malus: Très mal vus des Harpies. Facilement sous l'emprise des sentiments de colère et de tristesse. Hypocrisie forte.
Bonus: Savoir-faire hors-normes. Très productif et polyvalent, bonne éloquence.
Compétence naturelle: Maniement d'élite d'une arme.
Les Elfes
Classes: Toutes sauf Chevalier Noir / Nécromant / Assassin
Malus: De grandes oreilles qui trahissent leur origine. Un besoin de magie plus ou moins important. Peu résistants. Les scientifiques elfes sont mal vus et considérés comme des profiteurs du savoir technologique.
Bonus: Des sens accrus et une empathie avec les animaux sauvages. Une maîtrise de la magie d'enchantement.
Compétence naturelle: Magie élémentaire supplémentaire.
Les Elfes noirs
Classes: Toutes sauf Paladin / Prêtre / Scientifique
Malus: Très sensible à la lumière du jour, peu résistants.
Bonus: Très bonne vue nocturne, grande furtivité. Sens accrus.
Compétence naturelle: Dissimulation dans l'ombre.
Les Saphyrions
Classes: Toutes sauf Scientifique / Fusilier/Archer
Malus: Une difficulté certaine en lieux secs. Ne sont pas très appréciés des Humains d'Arok. Ne peuvent utiliser les magies "chaudes".
Bonus: Facilité en combat aquatique, peuvent respirer sous l'eau et nager plus vite. Empathie avec les animaux aquatiques.
Compétence naturelle: Le pouvoir de Saphyre - Permet à un allié de respirer sous l'eau, ou donne à un ennemi une difficulté respiratoire sous l'eau supplémentaire.
Le peuple du désert
Classes: Toutes sauf Guerrier-Mage / Mage / Paladin / Prêtre / Nécromant
Malus: Des difficultés certaines dans le froid et l'eau. N'a aucune connaissance magique.
Bonus: Résistant à la chaleur et à l'aridité. Fine couche d'énergie naturelle qui absorbe légèrement les coups.
Compétence naturelle: Transformation en sable - Dans un lieu sec, le membre du peuple du désert peut se transformer en sable pour fuir un combat ou fondre sur sa proie.
Les Fury (Mi-homme, mi-chat/panthère/chien/serpent/lézard)
Classes: Toutes sauf Scientifique / Chevalier noir / Paladin
Malus: moins résistants que la normale. Des sens moins développés que celui choisit (sans pour autant devenir incapable de les utiliser, on parle ici d'utilisation poussée des sens)
Bonus: aucun mis à part les compétences naturelles disponibles.
Compétence naturelle: Griffes acérées (permet de combattre même désarmé) + au choix un sens plus développé --> Vision / Ouïe / Odorat / Intuition (soumis à des limites)
Les Harpies
Classes: Toutes sauf Nécromant / Chevalier noir / Assassin / Scientifique
Malus: N'aiment vraiment pas les Humains, rejettent tout contact avec eux. Leurs ailes sont difficiles voire impossibles à cacher. La magie des ténèbres leur est néfaste et peu provoquer des effets plus accrus que d'ordinaire.
Bonus: Leurs pouvoirs sacrés sont accrus. Leurs ailes leur permettent de voler pendant de courtes périodes.
Compétence naturelle: Magie de la Lumière et de la Bénédiction.
Les Démons
Classes: Toutes sauf Prêtre / Paladin / Scientifique
Malus: Aucune résistance au sacré. Doit avoir au moins un signe distinct de son côté démoniaque, comme des ailes, une queue, des cornes... A vous de voir.
Bonus: Très bonne défense contre le feu et les ténèbres.
Compétence naturelle: Forme démoniaque - Active votre véritable forme pendant un court instant, cette dernière augmente vos capacités mais le fait de l'utiliser trop souvent pourrait détruire votre enveloppe mortelle...